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Spiele, die man mit der Freundin spielen kann (1): Beyond – Two Souls

beyond - two soulsAufgepasst! Dieser Artikel ist eigentlich ein Video. Lasst euch nicht von den vielen Buchstaben und dem Mangel an bewegten Bildern täuschen. Das ist hier ist ein Video. Es ist sogar der Start einer Videoreihe! Beziehungsweise … hätte es sein sollen. Dummerweise ist jedoch seinerzeit bei den Aufnahmen eben dieses Videos das ein oder andere schief gegangen, weshalb diese Videoreihe nun auf revolutionäre Art und Weise in schriftlicher Form ihren Anfang nimmt. Man kann seine Fahne schließlich nicht immer nur in den Wind hängen, man muss auch mal alte Herangehensweisen hinterfragen, damit Neues gedeihen kann. Und so weiter! Ähem … was ich eigentlich sagen möchte: Willkommen bei meiner neuen Video- und Artikelreihe, deren Ziel es ist, Spiele auf ihre Kompatibilität mit einer Nicht-Spieler-Freundin (eine sogenannte NSF) zu untersuchen. Kleine Warnung voraus: Ohne kleinere Spoiler kommt dieser Text nicht aus.

Bevor ich mich mit „Beyond – Two Souls“ dem ersten Spiel dieser Reihe widme, muss ich noch einige erklärende Worte loswerden: Wie man eventuell bereits erahnen kann, ist meine Freundin keine große Videospielerin. Das soll jedoch nicht heißen, dass sie dem Thema vollkommen abgeneigt ist. In ihrer Jugend hat sie begeistert „Donkey Kong Country“ gespielt, in Azeroth hat sie mehr Zeit verbracht als ich und die gelegentliche Runde „Candy Crush Saga“ ist sowieso immer drin. Moderne „Core“-Games sind ihr jedoch meist ein Gräuel. Die Schuld daran ist in erster Linie bei der teuflischen Erfindung, die sich „Analogstick“ schimpft, zu suchen. Mit Analogsticks kommt sie einfach nicht klar. „Das lässt sich scheiße steuern“, kann man dann meist hören, während auf dem Bildschirm eine hilflose Spielfigur ziellos durch die Landschaft eiert. Kurz darauf legt sie den Controller dann genervt zur Seite und verkündet feierlich: „Bleib mir weg mit dem Scheiß!“ Ein Spiel zu finden, welches uns tatsächlich gemeinsam vor die Konsole fesselt, ist daher immer ein kleines Jubelfest für mich.

INTERLUDE 1

Herzhaft gähnend durchstöbere ich diverse News-Seiten im Internet. Gaming-News natürlich, das versteht sich von selbst. Ist besser für die Nerven. Mein Blick fällt auf die Releaseliste des nächsten Monats. „Du, Zuckermäuschen … ‚Beyond – Two Souls“ erscheint in zwei Wochen“, rufe ich hocherfreut aus. „Beyond- Two was?“, schallt es aus dem Badezimmer zurück. „Na das neue Spiele von Quantic Dream!“ Offenbar macht es immer noch nicht „Klick“ bei ihr: „Quantic wer?“ Ich seufze: „Quantic Dream … die Firma von David Cage.“ Genervt kommt sie aus dem Bad. „Du weißt doch, dass ich mir diese ganzen blöden Videospielnamen nicht merken kann.“ Leicht angesäuert verschränke ich die Arme vor meiner Brust: „Pfff … Super Mario kennste doch auch.“ Sie verdreht die Augen: „Ja … Super Mario kenne ich. David Cage ist also ein italienischer Klempner?“ „Äh … nein“, verwirrt kratze ich mich am Kopf, „David Cage ist der Macher von ‚Heavy Rain‘.“ Endlich versteht sie: „Ach so. Warum haste das nicht gleich gesagt?“

QUICKTIME-EVENT: DAS SPIEL

„Heavy Rain“ war eines dieser Spiel. „Heavy Rain? Was is‘ das denn?“, mag jetzt vielleicht der ein oder andere möglicherweise leicht versnobte Spieler obskurer PC-Indie-Spiele fragen, „Aaach … das ist so ein mit Quicktime-Events überladener Casual-Konsolenkram? Das spiel ich nicht!“ Schade eigentlich. Denn „Heavy Rain“ war ein recht interessanter Versuch eines interaktiven Filmes, in dessen Verlauf man die Kontrolle über mehrere Figuren übernahm, die (fast) alle sterben konnten (aber nicht mussten) und deren Aktionen und Entscheidungen die Handlung beeinflussten.

Der kreative Kopf hinter „Heavy Rain“ war David Cage, dessen gesamtes Spiele-Oeuvre wiederum den Eindruck erweckt, dass er an sich viel lieber Filme machen würde … wäre da nicht gleichzeitig seine Faszination für die Interaktivität. Welcher Regisseur kann schon einen Film mit 22 möglichen Enden drehen? Meine Freundin und ich erspielten im Erstdurchgang gekonnt das schlechtest mögliche Ende (was peinlicherweise größtenteils durch mich verschuldet war), beim Zweitdurchgang dann das perfekte rosarot-schnuffige-tuff-tuff-Ende. Ob gut, ob schlecht … unterhalten hat uns „Heavy Rain“ auf jeden Fall. Da war es nur nahe liegend, auch dem Quasi-Nachfolger „Beyond – Two Souls“ eine Chance zu geben.

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„Beyond – Two Souls“ eignet sich oberflächlich betrachtet zudem dank eines recht speziellen Zwei-Spieler-Modus ein wenig besser zum gemeinsamen Spiel wie noch „Heavy Rain“. Haben wir damals noch den Controller nach jeder Sequenz gewechselt, gibt es dieses Mal zwei steuerbare Figuren: die von Ellen Page gespielte Jodie und Aiden, ein geistartiges Wesen, welches eben diese Jodie seit ihrer Geburt begleitet. Streng genommen bewirkt dieser Zwei-Spieler-Modus jedoch nur eines: statt sich vor dem Spiel darauf zu einigen, nach jeder Sequenz den Controller abzugeben, bekommt man nun vom Spiel vorgegeben, wann wer an der Reihe ist. Ein zeitgleiches Zusammenspiel ist jedoch auch dieses Mal nicht möglich. Zugegeben: Da „Beyond – Two Souls“ in erster Linie ein Film und erst an zweiter Stelle ein Spiel ist, wäre es vermutlich schwer umsetzbar, zwei Spieler gleichzeitig die ganze Zeit über unabhängig voneinander Unsinn anstellen zu lassen. Aber zumindest phasenweise wäre es ganz nett gewesen.

Ich kann an dieser Stelle bereits eine Sache festhalten: „Beyond – Two Souls“ ist ein Spiel, welches ganz offensichtlich von Anfang an von seinen Machern dafür gedacht war, gemeinsam mit unerfahrenen Spielern (a.k.a. Freundinnen) gespielt zu werden. Die Standardsteuerung des Spiels überfordert selbst den Gelegenheitsspieler nicht unbedingt, wählt man jedoch zu Beginn die Option „I rarely (or never) play video games“ wird man schon fast zum passiven Zuschauer degradiert. Das eh schon simple Gameplay wird noch einmal stark simplifiziert, zusätzliche Spielhilfen – wie beispielsweise bildschirmfüllende Richtungspfeile während der vereinzelten „Action“sequenzen – erleichtern Gamepadlegasthenikern spürbar das Leben.

INTERLUDE 2

Jodie ist im Auftrag der CIA in Afrika unterwegs. Ich habe die Kontrolle über sie, meine Freundin schaut zu (beziehungsweise: steuert Aiden). Selbstverständlich habe ich die Anfängerspielhilfen nicht aktiviert, selbst meine bessere Hälfte lehnt diese mittlerweile ab. Alles läuft glatt. Zu glatt. Misstrauisch sondiere ich die Umgebung. „Machst du jetzt auch mal was?“, höre ich meine Liebste neben mir nörgeln. Und da passiert es! Ein hünenhafter Bösewicht nutzt einen unachtsamen Moment aus, um die zierliche Jodie hinterrücks zu überwältigen. Das kann nur eines bedeuten: Quicktime-Action voraus! Da ich den Schnuller-Modus deaktiviert habe, muss ich nun scharfsinnig analysieren, in welche Richtung ich den rechten Analogstick drücken muss, um auszuweichen beziehungsweise zuzuschlagen. Das ist je nach Kameraeinstellung gar nicht mal so einfach. Es dauert nicht lange bis Jodie den ersten Treffer kassiert. Panisch drücke ich alle Richtungen auf einmal. Der zweite harte Schlag trifft sie mitten auf die kleine Nase. Jodie geht zu Boden. „Pass doch auf!“ Mein Blick ist auf den Bildschirm fixiert: „Mann … ich könnte schwören, dass ich immer in die richtige Richtung lenke.“ Ein Tritt in den Magen. „Was machst du denn da?“ Ich ächze gequält: „Ähm …“.

Langsam wird auch sie ein wenig nervös: „Man sollte meinen, dass einer, der tagein-tagaus nichts Anderes macht, das besser hinbekommen würde.“ Leicht genervt werfe ich ihr einen kurzen Blick zu: „Ich geb doch schon mein Bestes … außerdem stimmt es gar nicht, dass ich …“ Jodie verliert ihr Bewußtsein. „Und jetzt?“

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Ein diffuser bläulich-wabernder Filter signalisiert, dass nun Aiden an der Reihe ist. „Verdammt … jetzt muss ich ausbaden, dass du nichts auf die Reihe bekommst.“ Hektisch schnappt sie sich ihr Gamepad, welches bisher neben ihr Staub angesetzt hat, während wir schockiert mit ansehen müssen wie der finstere Bösewicht die ohnmächtige Jodie weiter malträtiert. „Was muss ich machen? Was muss ich machen? Ojeoje…“ Doch ihre Panik ist unbegründet, da Aidens Aktionsumfang eher bescheiden ist und man nur wenig falsch machen kann. Es dauert nicht lange und der Übeltäter liegt von Geisterhand erdrosselt vor uns im Staub. „Ha!“ Sie wirft mir einen triumphierenden Blick zu. Während Jodie ihr Bewusstsein wieder erlangt, nehme ich mürrisch mein Gamepad zur Hand: „Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass wir die Szene auch freihändig überlebt hätten.“

DER FLUCH DER UNSTERBLICHKEIT

Spielt man „Beyond – Two Souls“ trifft einen früher oder später folgende Erkenntnis: Jodie kann nicht sterben. Und Aiden sowieso nicht. Der ist ja eine körperlose Entität. Das ist natürlich nicht vollkommen ohne Grund so. Das Spiel hat – ähnlich wie „Heavy Rain“ – keine klassischen Checkpoints. Dadurch wird sichergestellt, dass die Handlung stetig fortschreitet und man bereits getroffene Entscheidung nicht noch einmal ändern kann, sollten einem die Folgen nicht zusagen. Würde Jodie also sterben, wäre das innerhalb der Spiellogik das unumkehrbare Ende der Geschichte. Da wäre es natürlich eher blöd, wenn das vor dem tatsächlichen Finale passiert. Zudem springt die Handlung auch noch munter auf der Zeitachse hin und her. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn Jodie in einer Szene ihrer Jugend stirbt, obwohl man sie bereits als Erwachsene gespielt hat. Das könnte zu einem Paradoxon führen, welches die gesamte Menschheit verschlingen würde. Mindestens! Die Folge: Jodie wird selbst bei Versagen des Spielers immer im letzten Moment auf wundersame Weise gerettet.

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Diese Gamedesign-Entscheidung raubt dem Spiel große Teile der potenziellen Spannung. Hier findet sich auch der größte Unterschied zu seinem geistigen Vorgänger „Heavy Rain“. Bei diesem hat die Tatsache, dass man sich nie sicher sein konnte, ob das nächste Quicktime-Event über Leben und Tod der aktuellen Spielfigur entscheidet, dafür gesorgt, dass man mit schweißnassen Händen das Gamepad umklammerte und hochkonzentriert den Anweisungen am Bildschirm folgte. Denn der Tod in „Heavy Rain“ war final, man verlor nicht nur ein Leben, man verlor auch einen großen Teil der weiteren Handlung. In „Beyond – Two Souls“ verliert man schlimmstenfalls ein wenig Zeit.

Spannender ist da schon die Tatsache, dass im Zweispieler-Modus zwei unterschiedliche Personen zwei in ihren Aktionen voneinander unabhängige Figuren spielen. Das klingt zunächst nicht sonderlich ungewöhnlich, wird jedoch von der Handlung durchaus interessant aufgegriffen. Jodie betont mehrfach, dass sie keine wirkliche Kontrolle über Aiden hat und nicht garantieren kann, was dieser anrichtet, wenn man ihn entfesselt. Das spiegelt sich auch in der Realität wider. Der Spieler (bzw die Spielerin) von Jodie hat nicht den geringste Einfluss darauf, was der Spieler (bzw. die Spielerin) von Aiden anstellt, wenn dieser (bzw. diese … ächz) an der Reihe ist. Dies kann innerhalb und außerhalb des Spiels zu interessanten Situationen führen. So kann es beispielsweise passieren, dass Aiden (bzw. dessen Spieler/in) bei weitem brutaler und rachsüchtiger agiert wie Jodie (bzw. deren Spieler/in) sich das gewünscht hätte.

Die Handlung ist jedoch leider über weite Strecken des Spiels deutlich weniger interessant.

INTERLUDE 3

Meiner Freundin und mir sei Dank hat Jodie ihren Auftrag erfolgreich hinter sich gebracht. Doch es lief nicht ganz ohne Opfer ab, diverse Tote waren zu beklagen. Unter anderem der Vater eines Jungen, den wir im Verlauf des Einsatzes kennen gelernt haben und der uns mehrfach geholfen hat. Jodie ist deswegen fix und fertig, ebenso meine Freundin: „Kann es sein, dass die dumme Nuss ein bisschen dämlich ist?“ Ich schaue meine Herzallerliebste zustimmend an: „Der gleiche Gedanke kam mir auch gerade.“ Ungläubig schaut verfolgt sie weiter das Treiben auf dem Bildschirm: „Ist die jetzt ernsthaft davon überrascht, dass ein Gegner gleichzeitig auch tatsächlich der Vater von irgendjemanden sein kann? Das war auch bestimmt nicht der einzige Papa, den sie da abgemurkst hat. Warum weint sie denen nicht auch gleich noch hinterher?“ Auch bei mir macht sich Verwirrung breit: „Man sollte wirklich meinen, dass das CIA seine Attentäter besser abhärten.“

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Zwischenzeitlich erfährt Jodie aus den Nachrichten, dass ihr erfolgreich liquidiertes Zielobjekt entgegen ihres Briefings gar kein bösartiger Warlord, sondern ein demokratisch gewählter Präsident war. Jetzt ist die Kacke aber so richtig am Dampfen. Wütend legt sie sich mit ihrem Supervisor an, ein Streit entflammt. Auch in mir entflammt etwas. Und zwar Fassungslosigkeit:  „Ernsthaft? Jetzt echt? Ich mein … man muss ja nicht politisch informiert sein, aber sie hat nicht einmal vorher gegoogelt, wen sie da eigentlich um die Ecke bringen soll? Sollte man als Agent nicht sowieso halbwegs über die schlimmsten Warlords dieser Welt informiert sein? Ich mein …. AAAARGH …“ Meine Freundin legt ihr Gamepad zur Seite und steht auf: „Ich glaub, ich hol mir mal etwas Schokolade.“

WUNSCH UND REALITÄT

David Cage hält sich möglicherweise selbst für einen großen Autoren-Gamedesigner. Das ist er jedoch leider nicht. Seine Geschichten sind nicht ohne Potential, scheitern jedoch meist an ihrem eigenen Anspruch. „Heavy Rain“ wollte beispielsweise ein raffinierter Krimi sein, glänzte jedoch mit Handlungslöchern durch die man ein ganzes Kreuzfahrtschiff werfen könnte. „Beyond – Two Souls“ wäre wiederum gerne furchtbar emotional, eines der zentralen Themen ist schließlich der Tod geliebter Menschen, doch trotz guter Schauspielleistungen von Ellen Page und Willem Dafoe gelingt es dem Spiel nur selten echte Gefühle zu wecken. Warum das so ist, lässt sich nur schwer sagen. Möglicherweise liegt es an der zerhackten Erzählweise, die es einem erschwert einen echten Zugang zu Jodie zu finden. Vielleicht aber auch daran, dass man schon beim Spielen einiger Szenen bemerkt, dass diese vollkommen irrelevant für die Rahmenhandlung sind, und diese emotional daher direkt abhakt. Ich weiß es nicht.

Die Handlung ist tatsächlich der Punkt, an dem „Beyond – Two Souls“ am ehesten ein wenig scheitert: Es ist scheißegal, dass nicht viel Spiel in dem Titel steckt. Es ist auch scheißegal, dass das bisschen Spiel, das vorhanden ist, in erster Linie Quicktime-Events sind, die belanglose Aktionen auslösen. Was jedoch nicht egal ist: Ein Titel, der sich so sehr auf das Storytelling als Alleinstellungsmerkmal beruft, darf es sich nicht erlauben, in genau dieser Disziplin nicht vollkommen zu überzeugen.

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Fast zeitgleich zu „Beyond – Two Souls“ kam „The Last of Us“ auf den Markt. Dieses hat eindrucksvoll demonstriert, dass kinoreife Inszenierung, Gameplay und Story Hand in Hand gehen können. Wo „Beyond – Two Souls“ sich beim Versuch Emotionen zu wecken meist erfolglos zahlreicher Worte und quasi-tragischer Momente bedient, genügen bei „The Last of Us“ einige große Landsäugetiere und ein gemeinsam geteiltes Schweigen, um einen unvergesslichen Gänsehautmoment zu schaffen. Auch im Bereich der interaktiven „Filme“ wird „Beyond – Two Souls“ spürbar von „The Walking Dead“ und „Wolf Among Us“ geschlagen. Und warum? Weil die Skripts besser sind! Würden die Autoren von Telltale Games mit den Grafikern von Quantic Dream kollaborieren, bekämen wir vermutlich den perfekten spielbaren interaktive Film. Aber gut …

… dies alles ist ja letzten Endes für die alles entscheidende Frage ziemlich irrelevant:

IST „BEYOND – TWO SOULS“ EIN SPIEL, DASS MAN AUCH MIT DER FREUNDIN SPIELEN KANN?

Ja … ist es. Wir haben es gemeinsam durchgespielt, zum Teil sogar zweimal, da wir wenigstens eines der alternativen Enden sehen wollten. Wir hatten auch Spaß dabei, obwohl weder meiner Freundin noch mir die inhaltlichen und spielerischen Mängel entgangen sind. Die Handlung war zwar viel zu oft Banane, doch uns hat immerhin interessiert, wie genau die Beziehung von Jodie und Aiden zustande gekommen ist. Moralische Entscheidungsspielereien bieten zudem fast immer ein unbestreitbares Unterhaltungspotential. Der (vermutlich) entscheidende Faktor: Letzten Endes ist „Beyond – Two Souls“ ein Film, dessen Handlung man beeinflussen kann, und das übt auf videospielfremde Menschen oftmals mehr Reiz aus wie eine flotte Runde „Call of Duty“. Sollte man jetzt allerdings überlegen, mit welchem Spiel dieses Subgenres man seine Freundin vor die Konsole locken könnte, würde ich trotzdem erst einmal zu „Heavy Rain“ oder den spielerisch ein klein wenig anspruchsvolleren Telltale-Spielen greifen. Diese funktionieren sowohl als Spiel als auch als Geschichte deutlich besser.

Nächstes Mal: „Dark Souls 2“

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