Assassin’s Creed: Unity – Warum alles gar nicht mal so schlimm ist …
Es gab vermutlich bereits angenehmere Jahre für die fleissigen PR-Mitarbeiter bei Ubisoft. Anfang des Jahres wollte die gesamte Gamingwelt wissen, wie es denn sein kann, dass eine frühe „Watch_Dogs“-Messefassung deutlich besser aussah als das fertige Spiel, kurz darauf musste man erklären, dass es zu kompliziert wäre spielbare weibliche Figuren in ein Spiel zu integrieren und der Meute schließlich zu guter Letzt auch noch beibringen, dass 30 Frames pro Sekunde deutlich cineastischer seien als 60 Frames pro Sekunde. Und dann kam „Assassin’s Creed: Unity“. In all seiner verbuggten und oftmals-spürbar-unter-cineastischen-30-Frames-pro-Sekunde-vor-sich-hin-zuckelnden Pracht, dessen technischen Probleme für sich genommen vermutlich schon für Unmut gesorgt hätten. Doch Microtransactions, eine gar zu penetrante Companion-App-Einbindung und ein übertrieben strenges Presseembargo setzten dem Fiasko letzten Endes dann die Krone auf.
Presse und Spieler waren sich ausnahmsweise relativ einig – ein Umstand der in Zeiten von #Gamergate beinahe schon Seltenheitswert hat – und bedachten „Assassin’s Creed: Unity“ mit einer vergleichsweise saftigen Klatsche. Die Presse äußerte ihren Unmut in Form eher verhaltener und tendenziell negativer Kritiken, die versammelte Spielerschaft wütete (bei weitem weniger diplomatisch und dabei charmant wie eh und je) in den Kommentarbereichen, auf Metacritic und querbeet durch alle sozialen Medien. Eine mittelschwere PR-Katastrophe war geboren und Ubisoft ist seitdem auf dem besten Weg EA als unbeliebtesten Publisher abzulösen. Dabei geht leider vollkommen unter, dass „Assassin’s Creed: Unity“ möglicherweise das beste „Assassin’s Creed“ seit „Brotherhood“ ist.
PAY TO PLAY … AND THEN PAY EVEN MORE?
Gleich vorneweg: Das Vorhandensein von Microtransactions in einem Vollpreistitel ist vollkommen unverzeihlich. Das gehört sich einfach nicht. Microtransactions in einen Vollpreistitel einzubauen und in den Reviewversionen, die an die Presse verschickt wurden, zu deaktivieren, ist sogar regelrecht unanständig. Da wirkt es noch vergleichsweise banal, dass man die Presse via Embargo dazu genötigt hat, Reviews des Spiels erst nach dem US-Start zu veröffentlichen, da man selbstverständlich bereits geahnt hat, dass die Kritiken für ein spürbar unfertiges Spiel eventuell etwas schlechter ausfallen könnten. Pfui Ubisoft … für all das solltest du dich wirklich schämen.
Es ist prinzipiell ein unschöner Trend, dass zunehmend unfertige Spiele auf den Markt geworfen werden. Doch genau das ist es eben leider … ein Trend. Das ist ausnahmsweise nichts, das Ubisoft spezifisch vorzuwerfen ist, deren Titel im Großen und Ganzen bei Veröffentlichung meist recht stabil laufen (Ausnahmen bestätigen natürlich auch hier die Regel). Meine Ausflüge nach Paris verliefen bisher zudem vollkommen fehlerfrei. Fehlerfrei heißt allerdings nicht reibungslos. Die Framerate hat nämlich tatsächlich ihre liebe Müh sich auf einen bestimmten Wert festzulegen. Das ist zweifelsohne unschön. Noch unschöner war jedoch das Geruckel des grafisch deutlich weniger imposanten „The Evil Within“ vor einigen Wochen, welches trotz dicker Cinemascope-Balken seine liebe Not hatte eine durchgehend konstante Bildwiederholrate abzuliefern.
„The Evil Within“ ruckelt leider bis zum heutigen Tag vor sich hin, bei Ubisoft arbeitet man hingegen immerhin an dem vorhandenen Problemen (welche es in einer idealen Welt natürlich gar nicht geben dürfte) und kommuniziert die gewonnenen Erkenntnisse ungewohnt transparent. Selbstverständlich hat Ubisoft auch ein nicht zu verachtendes Interesse daran, den erlittenen Imageschaden (und den damit einhergehenden im Sinkflug befindlichen Aktienkurs) wieder rückgängig zu machen.
Doch lässt man den ganzen Klabberadatsch mal beiseite und wirft einen genaueren Blick auf das Spiel (welches sich zugegebenermaßen momentan noch unter dem ein oder anderen Bug versteckt hält), kommt man eventuell zu der Erkenntnis, dass dieses gar nicht mal so schlecht ist (vorausgesetzt man hat ein Faible für „Assassin’s Creed“-Spiele).
HÖHEN UND TIEFEN … UND TIEFEN
Selbst als „Assassin’s Creed“-Fanboy muss man sich eingestehen, dass die Reihe bereits ihre Tiefpunkte hatte. Streng genommen sind spätestens seit „Assassin’s Creed – Brotherhood“ aus dem Jahr 2010 wirklich bombastische Höhepunkte sogar eher Mangelware. Werfen wir mal einen Blick auf die letzten 3 Jahre:
„Assassin’s Creed – Revelations“ (2011) hatte zwar eine gute Story und setzte in einem Streich einen schönen Schlussstrich sowohl unter die Ezio-Trilogie als auch unter Altairs Handlungsbogen, war jedoch zu Ende bevor es wirklich anfing. Hinzu kam eine wenig einprägsame Stadt und ein extrem nerviges Tower-Defense-Minispiel, welches zur Folge hatte, dass man sich aus Angst, dass man dieses triggert, lieber vorsichtig durch die Straßen bewegt hat als geschwind über die Dächer.
„Assassin’s Creed 3“ (2012) bot mit dem Halbindianer Connor einen neuen (eher langweiligen) Protagonisten, ein unverbrauchtes Setting und einen sehr starken Anfang, der dann jedoch in einen extrem in die Länge gezogenen zweiten Anfang mündete. Davon abgesehen – und das mag im Angesicht des diesjährigen Bugfestes ein wenig merkwürdig klingen – fühlte es sich ziemlich unfertig an. Dies zeigte sich unter anderen an den zahlreichen Nebenaufgaben, die schlecht (beziehungsweise gar nicht) in die Handlung integriert waren. Selbst als Assassinenveteran wusste man teilweise nicht wirklich, was man zu tun hatte. Ein Beispiel: Wie in den Vorgängerspielen gab es auch in „Assassin’s Creed 3“ Botenaufträge. Diese könnten simpler nicht sein: Bringe einen Brief (oder ähnliches) von einer Person zur nächsten. In den Vorgängern waren diese Aufgaben immer in kleine Handlungen verpackt. Hier jedoch nicht: Man näherte sich der Figur mit dem entsprechenden Symbol über dem Kopf, drückte einen Knopf und wunderte sich ein wenig, weil offenbar nichts geschah. Mit etwas Glück hat man dann irgendwann entdeckt, dass zwischenzeitlich ein neues Symbol auf der Karte erschienen war: der Empfänger des Briefes. Was man durch die Gegend transportiert und aus welchem Grund, blieb jedoch ein Mysterium.
In „Assassin’s Creed 4 – Black Flag“ (2013) spielte man dann schließlich Connors Großvater Edward … und mit diesem gleichzeitig einen Piraten. Das ist für sich allein genommen schon einmal ziemlich super. Durch die Karbik schippern, Wale jagen, Schätze heben, Schiffe plündern, Grog schlürfen … all das brachte ziemlich viel Freude (deutlich mehr als bei manch anderem Piratenspiel). Aber: Das Missionsdesign der Hauptstoryline war schlicht und ergreifend erbärmlich. Grob über den Daumen gepeilt gab es mit viel gutem Willen zwei verschiedene Aufgabentypen (die dummerweise beide eher nervig waren):
- Zielperson zunächst unbemerkt zu Fuß oder zu Schiffe verfolgen und im Anschluss daran über den Jordan schicken. Bei Entdeckung gilt die Mission als gescheitert.
- Zielperson zunächst unbemerkt verfolgen, belauschen und im Anschluss daran über den Jordan schicken. Bei Entdeckung gilt die Mission als gescheitert.
Oder anders gesagt: „Assassin’s Creed 4“ war nur so lange cool wie man nicht der Handlung gefolgt ist.
VIVE LA FRANCE!
Damit kommen wir dann schließlich zu „Assassin’s Creed: Unity“. In den knapp 20 Stunden, die ich bisher in das Spiel investiert habe. habe ich mich bereits durch zahlreiche unterhaltsame Missionen gekämpft … und musste erst ein einziges Mal einer Person unbemerkt folgen. Selbstverständlich ist auch dieser Teil nicht komplett ohne Macken: Die Schleichmechanik wurde zwar verbessert, ist jedoch weiterhin ein wenig hakelig. Da eine Entdeckung jedoch nur noch selten zum sofortigen Scheitern des Auftrags führt, hatte selbst ich als Schleichallergiker bisher keinen großen Anlass deswegen zu fluchen.
Die prinzipiell funktionale Parkoursmechanik wird Ubisoft zudem vermutlich niemals komplett in den Griff bekommen. Der Tag, an dem meine Spielfigur nicht länger scheinbar von einem eigenen böswilligen Geist beseelt die beklopptesten ungewollten Sprünge vollführt, wird ein Feiertag. Doch noch ist dieser Tag nicht gekommen. Ach ja … und wenn wir schon dabei sind: Die Sammelei könnte man auch bereits vor diesem gepriesenen Tag ein klein wenig zurück schrauben.
Aber: Das revolutionäre Paris ist ein großartiger Spielplatz, Arno ist als Charakter interessanter als ich erwartet hätte und auch die Nebenaufgaben und neu hinzugekommenen Murder Mysteries sind gut in die Spielewelt integriert und erzählen eigene kleine amüsante Geschichten. Innerhalb der einzelnen oftmals mehrstufigen und abwechslungsreichen Aufträge hat man teilweise deutlich mehr Handlungsfreiheit als in den Jahren zuvor und selbst wenn es gelegentlich zu spieltechnischen Wiederholungen kommen sollte, werden immerhin keine nervenden und/oder langweilenden Mechaniken immer und immer wieder durchgenudelt. Der Mehrspieler-Coop-Modus macht zudem wirklich Spaß … wobei man hier fairerweise anmerken muss, dass bisher zahlreiche Spieler Probleme hatten eine Partie zu starten. Meine Versuche verliefen allerdings immer reibungslos. Alles in allem ist „Unity“ mit Sicherheit ein gutes Stück davon entfernt perfekt zu sein, jedoch sowohl spielerisch abwechslungsreich und rund als auch atmosphärisch enorm dicht. Dadurch bietet es meines Erachtens (auf rein spielerischer Ebene) ein in sich stimmigeres Gesamtpaket als sämtliche Ableger der letzten Jahre.
ES RAPPELT IM KARTON
Zu guter Letzt sollte man auch nicht unter den Tisch kehren, dass Ubisoft einer der (bisher) wenigen Third-Party-Anbieter ist, der wenigstens versucht ein reines Next-Gen-Spiel auf den Markt zu bringen. Ja … es läuft nicht rund, aber ist das wirklich so verwunderlich oder gar ungewöhnlich? Die Hardware ist neu, die Engine ist neu und der Aufwand ist neu. Holprige Spielerlebnisse zu Beginn eines neuen Konsolenzyklus sind keine Erfindung dieser Generation. Es fehlen schlicht und ergreifend die Erfahrungswerte. Wäre es richtiger gewesen mit der Veröffentlichung zu warten bis alles fehlerfrei läuft? Selbstverständlich! Hätten die „Assassin’s Creed“-Fans weltweit vor Freude aufgeschrien, wenn Ubisoft „Unity“ kurzfristig auf unbestimmte Zeit verschoben hätte? Mit Sicherheit nicht!
Nichtsdestotrotz sollte Ubisoft das ganze Debakel als Warnung sehen. Die vergleichsweisen schlechten Wertungen wurden meines Erachtens nicht deswegen verteilt, weil „Assassin’s Creed: Unity“ tatsächlich schlechter ist als seine Vorgänger. Nein … vielmehr dürften sie die Symptome einer Übersättigung sein. Aus Frankreich ließ man zwar bereits verlauten, dass man zukünftig mehr Teams an den Spielen arbeiten lassen möchte, um solche Bugparaden in Zukunft zu vermeiden, doch ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich der richtige Lösungsansatz ist. Selbstverständlich gibt es zahlreiche Idioten wie mich, die auf jeden Fall Jahr für Jahr in die Läden rennen, um sich ihre Assassinendosis abzuholen, doch selbst ein Idiot wie ich denkt, dass der Reihe möglicherweise eine kleine Pause tatsächlich mal ganz gut tun würde … just saying …
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Amazon-Einkauftipps: Selbstverständlich kann man „Assassin’s Creed Unity“ auf Amazon bestellen und ist heute (26.11.2014) um 19 Uhr zudem als Blitzangebot zu haben. Sämtliche andere „Assassin’s Creed“-Spiele finden sich dort aber selbstverständlich auch (und das sind einige).
2 Kommentare
SirRageALot
Schöne Erläuterung, aber wenn Ubisoft einen wahren „Next-Gen“-Titel schaffen wollte hätten sie sich meiner Meinung nach lieber auf das beheben von Fehlern, verbessern der Performance und das Core-Gameplay konzentrieren sollen und nicht auf irgendwelche zigtausend Schatzkisten.
Nachdem auch dieses wie anscheinend zur Zeit alle Ubisoft-Spiele nach dem Prinzip „Strg+C“, „Strg+V“ gefertigt zu sein scheint, ist dies ein starker, aber auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel.
Andreas
Da stimme ich dir natürlich prinzipiell zu … fehlerfrei und mit guter Performance wäre absolut wünschenswert gewesen (ist es immer noch). Doch wie gesagt … noch fehlen Erfahrungswerte dafür, was es tatsächlich bedeutet ein Next-Gen-Spiel zu entwickeln. Ich bin zwar kein Entwickler, doch ich vermute, dass der Aufwand noch einmal ein wenig höher ist wie in der Vergangenheit (Nintendo hat nach Erscheinen der WiiU dann ja seinerzeit auch erstaunt verlauten lassen, dass es deutlich aufwendiger ist einen HD-Titel zu produzieren wie ursprünglich vermutet). Davon abgesehen … naja … liefen auch frühere „Assassin’s Creed“-Spiele nie vollkommen flüssig. So verbuggt waren sie allerdings selten.
Mir als Spieler kann all das natürlich prinzipiell vollkommen egal sein, denn ich möchte ein fehlerfreies und unterhaltsames Spiel. Zumindest letzteres ist „Assassin’s Creed: Unity“ meines Erachtens jedoch immerhin.
Das Copy&Paste-Spieldesign von Ubisoft beginnt jedoch tatsächlich zu nerven, wobei ich gar nicht weiß. ob man das „Assassin’s Creed“ am stärksten vorwerfen kann. Letzten Endes ist das die Reihe aus der am meisten kopiert wird und welche die Vorlage für 90% des restlichen Ubisoft-Portfolios zu sein scheint.